・例えば外国に行って働くとわかるが、言語と性格はその環境やコミュニティ、コリーグで切り替えている ・学校や家族の他の3rd placeが増える際にそのマインドセットを切り替えているはず。それを意識すること。 ・「play」はルールのあるゲームプレイの他に、パフォーミングする「演じる」がある 続く



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(補足)実際の講演でも英語でディスカッションした内容 ・1日24時間のうちログイン時間が8時間超えると流石に色々やばいよね ・しかしCovid19環境下では16時間ぐらい部屋の中でトイレと食事以外動かずに部屋に篭る体験もみんなした ・実社会でも職場や家族でペルソナは切り替える (続く)



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「日本のアニメが海外で人気だ」といった話はNetflix他のアニメのグローバル化のタイミングでAnimeExpo2017に参加しておいて良かったと思います。特に壇上から眺めるのではなく、草の根展示を通してどんな人がどんなコンテンツを好むのかを体感できた…。 #AX2017 https://j.mp/3cwoYmF



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日本文化が世界中で受け入れられている例、という話はいくらでもできるのですが、ドイツから見た隣の国、フランスのBDが日本で翻訳されている、という例をアメコミなどと並んで紹介しておきました。 数はまだマイノリティかもしれないけど、存在はする。 https://j.mp/2RuiCNk



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講義の中で出てきた質疑応答2: Q:VRSNSでアバターを長期に渡って使用することで人格に影響を及ぼすことはないか? A:(旧来のMMOなどでも言われてきた問題で、生活時間はあり、個人的な観測ではあるが)「どれも自分の人格である」としてplayするマインドセット持ってコントロールすることが大事。



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講義の中で出てきた質疑応答1: Q:抽象的な/「漫画」のアバターか、それともリアルなアバターを持っているかについて、文化的背景や年齢の影響はありますか? A: はい、存在する可能性があります。 ただし、国/地域に限定されるものではないと考えます。 https://j.mp/3g7Yuu1 https://j.mp/3vcgQye



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興味深い点: ・知っている人との雑談と同じぐらい、外国の友達を探したい ・SNSによって人格を分けることを認識している人が50%、統合された人格は25%、コントロールしてない人も25% ・オンラインで話すときは見た目も声も大事(しかしWebexでの受講学生は100%カオナシだった)



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